第二百九十二章 連招[第1頁/共4頁]
但那種手腕能用在網遊上,用在單機上就不可了。單機的興趣天然就不如網遊,還要限定玩家,莫非是嫌銷量太高麼?
王不負一向為冇有買那遊戲的正版而耿耿於懷。特彆是長大今後,體味到那款遊戲暗澹的銷量,就更讓王不負難受。他早有籌算,等那款遊戲在將來上市,他本身先買十萬份,方纔心安。
“是如許。您不是要做一款arpg遊戲麼。恰好,我從好幾年前就有個動機。一向想把它做出來。但願您能用作參考。”藝術總監說道。
玩家隻會將重視力放在敵我的血條上,決定吃藥的機會。不會過量地盯著妹子的行動看。
但是如果打出連擊分數,獲得高代價物品的概率就增加了。分數越高,概率也越高。
“你是如何從這個角度考慮遊戲的?”王不負詫異地問。想曉得對方的思惟形式。
兩種讓技術相互影響的體例,本質上都是但願玩家不要過於功利。隻把技術點消耗在能力最大的技術上。不然玩家全程都在用一兩個技術刷怪,很快他們本身就會膩味了。
但是輪到他最為慚愧的那款國產遊戲,王不負下不了這個決計。總感覺內心過不去。
但是,《刀劍》如何辦?王不負問道:“這弄法你不籌算本身做了麼?”(未完待續)
因而行動角色扮演類遊戲,就變成了嗑藥角色扮演遊戲了。
王不負冇甚麼架子,和他握了手,問道:“你有甚麼事麼?”
“這個設法不錯!”王不負再接著看策劃書。
如何鼓勵玩家利用連招,藝術總監也提出了假想。如果用連招殺死了怪物,那麼就能獲得嘉獎。這個嘉獎的吵嘴按照連招的結果斷定。
“很好!”王不負心中衝動難言。如果把“連擊評分”做出來,讓技術既在數值上相互影響能力,也在行動層麵相互組合。x軸和y軸都能兼顧,畫出一個上揚線出來!
可《刀劍》的弄法。王不負又不肯意直接用。
正在揣摩著呢,周毅帶著小我過來了,向王不負先容道:“這位是目標軟件的藝術總監,有事想來找你。”
看到題目,王不負頓時一愣,剛纔他就在想這個東西。接著看下去,竟然還真是關於如何相互組合技術,補足完整度的!
這些可都是貴重的創意資本。玩家們拿出他們對遊戲最等候的部分,但願青瓷科技加以放大。王不負不會通盤領受,但都會加以參考。
冇有連擊的話,那是不是能夠增加些技術的變量?就彷彿《暗黑2》的質料片那樣,技術之間能夠相互影響。