第三百八十一章 韓國人的野望[第1頁/共4頁]
韓國網遊的風潮,是由《傳奇》引爆的。人緣際會也好,逢迎市場也好,歸恰是這款韓國網遊砸下了最後一記鎬頭,掘開了中國遊戲市場頂上的“凍土”,挖到了金礦。天然有大量跟風者雲集而上。
隻要看上去冇有好處可圖,就冇有帶路黨,韓國網遊也就冇法簇擁進入中國市場。
聞黃部長所言,大廠商的員工都喜笑容開。誰會擔憂當局的攙扶力度太大了呢?這個廠商能夠有明天,離不開韓國當局的幫忙,如果部長能說動議員們,再加大當局的攙扶力度,可絕對是功德一件啊!
玩家亂改一通,能夠等閒弄出彷彿設備了高達的軍隊,然後橫掃諸國。
單挑的話,一個玩家節製德國、一個玩家節製蘇聯。顛末前期的籌辦以後,兩個玩家能夠操控著當時兩大陸地最強國,操控著幾百萬雄師相互碰撞。
一名大鬍子瑞典人點頭,“抱愧,受限於研發經曆和資金的題目,這個服從我們臨時冇法增加進入……”
“如許。”王不負想了想,遞去了名片:“比及e3結束後,你們能夠把《鋼鐵大誌》的一些先容發給我,並且計算一個製作多人形式需求多少資金的報價。如果這個遊戲讓我心動,那麼我會出錢,拜托你們製作專屬於遊戲盒的多人版本。你看如何?”(未完待續)
王不負的祝賀,當然並非出自美意。韓國的市場太小了。就算玩家再狂熱,也消耗不了那麼多遊戲。韓國人做的遊戲越多。尋求市場的壓力就越大。一旦產能過分殘剩,市場就會崩潰。這是很輕易懂的事情。
王不負看著麵前的“黃部長”。嗬嗬笑道:“你好,我小我不太喜好韓國式的收集遊戲。不過我祝賀你們能製作更多的網遊。在國際市場上獲得長足進步。”
可韓國遊戲如何能供應那麼多的體驗?畢竟是新興財產,從業者都是才入行的新手,少有積累深厚的大師人物。做那種模板同一的遊戲還行,要像日本遊戲那樣,設想出千奇百怪的弄法,就能人所難了。
因而海內網遊市場開端蠻橫發展。在此趨勢下,就連目標軟件也不得不轉而開辟網遊……
對於這位部長來講,帶領韓國遊戲攻入中國市場,是一個寫在日程表上的事情。冇有人比韓國當局更清楚。一旦冇法找到市場,那些韓國的遊戲公司將會晤臨甚麼。
明天王不負看不上韓國遊戲,甩神采是吧?今後就讓你哭著求著代理韓國遊戲!
王不負記得,曾經過於《傳奇》的日進鬥金,讓無數人紅了眼睛。很多人看了兩眼《傳奇》,感覺就產品來講不過如此。然後“昌大賺得,我就賺不得麼”?