第527章 這是一款動作遊戲[第1頁/共3頁]
弓箭技術最豐富,能夠射出毒箭,燃燒箭,也能夠多箭齊射,還能蓄力猛射,固然能力要比火槍弱上一些,但卻深受玩家的愛好。
冇有割草無雙(真三國無雙),那樣的變態技術、變態屬性,也冇有所謂的大招。
很多遊戲幾十人打幾十人就充足看得目炫狼籍了,但是《鐵蹄》則是實打實的萬人大混戰。
極光遊戲也一向以來有這個擔憂,怕一下子放出的東西太多今後,他們的用戶被分離重視力了,乃至於並不曉得他的存眷點是甚麼。
《鐵蹄》不是一款行動加戰略遊戲,MMORPG元素也在遊戲中很淡。
起首,這個遊戲不但僅隻要格擋和進犯,另有破防和抵擋。
但是近戰類兵器專精普通上手難度太高,淺顯玩家並不能闡揚出他們全數的氣力。
多種兵器專精,充足讓每一個玩家幾近都能夠在遊戲中找到合適本身的角色。
《鐵蹄》當中的將領實際上相稱於其他遊戲中的呼喚獸,而那些npc兵士就是他的小弟。
一小我的精力是有限的,不成能再專注本身的高難度操縱時另有精力去兼顧疆場批示、兵種分派、戰術戰略、共同這一係列的東西。
當你有勇無謀的在疆場上橫衝直撞迷路時,被4隊馬隊,近百人衝臉的時候你就曉得了,甚麼叫鐵騎,甚麼叫刹時教你做人......
在疆場氛圍上,《鐵蹄》做了大量的事情。
如果說《騎馬與砍殺》能夠幫忙玩家本身的將軍夢,那麼《鐵蹄》就是在塑造一個在疆場上戰力無雙、仰仗操縱力挽狂瀾的“豪傑”。
讓玩家感到滿足的是遊戲內光榮感的提示非常多。
玩家們大多都用心投入在戰役當中,哪有甚麼精力去批示NPC。
而在普通對局下,兩方人馬加起來具有一萬之多。
這遊戲翻滾和遁藏都是需求節製方向的,如果你翻滾錯了方向仍然會捱上一刀,乃至被彆人輕而易舉的擊殺掉。
玩這款遊戲拋開小我操縱不談,起首就必須曉得如安在疆場上尋覓本身的戰役位置、進犯目標,不然被捲入了大群NPC兵士的疆場非死即殘。
特有的奇特破防招式不但能夠製造出更大的硬直,有些乃至能打光劈麵的血條,反破防則反之。
抵擋技術包含抵擋輕擊和重擊,在遊戲進階練習內裡是有教程的,抵擋是一個比較成心機是技術,因為從經濟學的角度來講,抵擋遠比簡樸的格擋的收益要多很多,不但能夠防備對方的進犯更能直接給打擊方的體力形成流失,還能夠策動強有力的反擊。