帕斯卡學園

作品特點:奇幻文化的大一統[第1頁/共3頁]

溫瑞安:溫瑞安的打鬥自成一家,跟金庸表裡功的均衡分歧,更像是《新龍門堆棧》那樣營建淩厲的剪輯,並且構思一些富於創意的定格鏡頭。如果說金庸的打鬥過程是用長鏡頭平鋪直敘漸漸推向飛騰,溫瑞安這裡就是快速切換鏡頭實現打擊力。除此以外是溫瑞安開端在打鬥過程當中增加奇特內容,已經同忍術、邪術、道術有些近似了,不管是神州奇俠還是四大名捕係列當中,都不乏這方麵的內容。《帕斯卡學園》也是試圖糅合技擊與邪術,不但僅是遠間隔開釋邪術打鬥,而是在拳腳行動的過程當中不斷髮揮邪術。

行動遊戲:本來打仗遊戲是想發掘點新的素材,冇想到偶然中開啟一座金礦,實在遊戲作為風行文明的一種,各個方麵都不減色於電影、漫畫。《帕斯卡學園》寫作過程當中從遊戲裡學到的,就是設定牢固進犯套路,並且不竭進級這些套路,近似遊戲裡的技術樹。比如仆人公帕斯卡爾的符籙邪術,隻要六種符籙,但是符籙能力不竭進級不說,相互之間還能共同利用闡揚增益結果。另有一點從遊戲當中學到的,就是在戰役過程當中讓人物的行動反應更加合適心機特性,這是當代行動遊戲(ACT)高文(比方戰神)的遍及偏向,人物被打中不是直直飛出去,而是會在地上翻滾滑動。除此以外從遊戲當中學習到的,就是戰役範例的摸索,比方古登堡之戰中潛入類的戰役;下水道之戰中通過轉換視角,仆人公帕斯卡爾化身反派Boss展開Boss戰。也是從遊戲內裡遭到開導,每一卷的末端,都供應一場關底Boss戰以饗讀者。

金庸:武俠作為國人傳統的成人童話,也是最早打仗的設想力作品。哪怕金庸的故事背景設定在汗青期間,但是故事的展開卻完整在作者設想出的天下中。金庸作品的打負氣勢是不竭演變的,從射鵰、神鵰當中對外功招數的誇大,漸漸過渡到對內功的誇大,在《倚天屠龍記》中能夠說實現了表裡功的光滑過渡,張無忌三戰伏魔金剛圈就是代表。《帕斯卡學園》中,也試圖在脫手的時候表現下內功的特性,不過不是藉助內力而是藉助魔力。也是試圖如許跟《火影忍者》、《Fate/Zero》那樣照貓畫虎援引技擊的作品辨彆開來。畢竟浸淫武俠文明這麼多年,不是一無所獲的。

殊效電影:好萊塢殊效電影的故事或許不值一提,但是弘大場麵的構思與調劑倒是爐火純青,變形金剛可謂其中俊彥,在戰役中將諸多元素有條不紊地擺設出來,營建撼天動地般的打鬥過程。《帕斯卡學園》還從災害片當中獲益很多,主如果詳確的場景粉碎描述,像是《2012》,在文中君士坦丁堡、亞特蘭蒂斯兩座城池毀滅的時候,都力求從宏觀到微觀將毀滅的過程揭示出來,營建富有打擊力的畫麵。

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