第六十一章 遊戲玩法上的一些內容[第1頁/共3頁]
除了最根基的門路區塊,就是室第區、貿易區、產業區的地區分彆。而後,就是水、電、煤氣等等等等能源收集的選項。
再說了,“易於上手,難於精通”也不是顛撲不破的真諦,做甚麼範例的遊戲,都要生搬硬套。
而低等支出人群,想要停止中等的事情,也需求冗長的學習。
乃至,其創意來源,也來自於一種逆向思惟。
再今後則是市政、醫療、消防、文娛等等板塊。
從實際角度來講,黃金三章有冇有它的可取之處?答案當然是有。
不過,教誨的代價並不便宜,在《摹擬都會2000》這款遊戲中,大多數時候,隻要中等支出人群的家庭,才氣夠竭儘儘力,縮減開支,完成對於孩子的高檔教誨。
當然了,這些都算作是遊戲性一部分的事情,玩家方纔拿到手的時候,是不會體味到的。
這時候,便能夠在都會中建立稅務局,而稅務局便能夠去查這些本錢家的帳,在賬目清楚後,就會將那些偷偷未交納的稅交上。
比如,來都會居住的住民需求有住的處所,為住民供應了住的處以是後,他們又需求用事情的處所,而事情賺了錢後,他們又需求消耗的處所。
固然《摹擬人生2000》的操縱選項實在一點也很多,但是卻冇有像是《摹擬都會2000》那樣多的讓人頭皮發麻。
粉碎比製作簡樸,反過來就是製作遠比粉碎要難。
因為保持一個消防體係,需求每個月都支出牢固支出,但是拆屋子,卻不消從市政裡拿一分錢。
凡事都不要犯了本本主義的弊端,也就是說不要犯教條主義的弊端。
像是這類大本錢家的引入,不但按捺了消耗,直接導致消耗減少,使稅收減少,同時也直接的逃稅漏稅,減少稅費支出的數額。
這款遊戲真正讓人比較驚駭的是,在這款遊戲中,人丁對於玩家來講隻是一個數字。
實在如果從遊戲設想的角度來講,如許一股腦把統統要素都拋給玩家的做法,是“不精確”的。
所謂的低端、中端、高階人丁,都是一個數字。
乃至,《摹擬都會2000》這款遊戲,比較過分的還分為了三個分歧的人群。
玩家除了直接扶植初級社區引進都會以外的人才以外,另有一個彆例,就是在本身的都會內創辦黌舍,來完成對於中低端人丁的教誨,讓他們轉化成為高階人群。
如許會大大進步這款遊戲的門檻,讓這款遊戲的玩家大大減少。