關於物品與裝備的一些說明[第1頁/共3頁]
人物的防具設備空格分為(從上至下):頭盔,(眼鏡、假眸子或麵具),耳環*2,項鍊,肩甲,襯衣,披風,上身甲,(護臂),(肘盾),腰帶,腿甲,護腕,手套,戒指*2,(指套),(護膝),護脛(小腿部分),靴子;
專家級鐵匠:對應中小都會;能夠等閒打造或補綴罕見品級的兵器與盔甲,也能夠打造出他們所需的精美品級設備。
1關於物品欄的運轉體例;
淺顯鐵匠:對應村鎮;能夠打造或補綴一些常見兵器--此處限於淺顯品級設備。
1.就難度而言,打造設備<修複設備<重鑄設備,而打造兵器又要比打造防具簡樸。
2.法杖、金飾並不在鐵匠能夠打造或修複的範圍中,這裡又牽涉到了對應的邪術物品製作師、珠寶師上。
初級鐵匠:對應村莊;能夠打造或是維修一些簡樸的耕具,或是完成上馬蹄鐵一類的活。
相乾詞條:血槽(使氛圍進入傷口,無益於兵器的拔出);鋸齒(在兵器拔出時對目標生物形成二度傷害)。
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3.刀斧類兵器-劈砍傷害。其主屬性為鋒銳度;同錘類兵器類似,上述兵器所形成的物理傷害同人物力量屬性直接成反比。且能夠在進犯中形成分裂、流血、斷筋、骨折等結果。
設備的利用過程中少不了碰撞和磨損,跟著時候疇昔,大部分兵器防具設備的耐久度都會不竭降落……因而乎,鐵匠便成為了泛博冒險者的眼中僅次於牧師的存在。
[此中的“()”是非需求配置--Archimende在是這裡是遵循重甲兵士的配置給出的。]
4種族:就種族來講,矮人的鐵匠產出率及工藝程度要超越人類、精靈、蠻橫人、獸人以及半身人等種族。
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總結:
但需求指出的是,當它們同配角打仗(或是靠近時),這些物品便會進入到某種近似離子躍遷態中(屬性得以顯現);但當它們因各種啟事分開配角時,上述物品或設備又將迴歸到初始狀況。
5設備耐久度的喪失…及補綴
4長劍類兵器-異化傷害。其主屬性為鋒銳度;這類兵器既能夠劈砍也能夠像匕首那樣停止捅刺,而其屬性也是連絡了匕首與彎刀類兵器的共同特性--所形成的傷害由人物力量及敏捷屬性相乾。長劍類兵器能夠對目標形成包含破甲、分裂、流血及斷筋在內的統統結果。