網絡母題: 戲劇影視文學的網絡小說改編研究

34 淺論網絡遊戲改編電視劇的成效[第2頁/共7頁]

對於改編後的《仙劍奇俠傳》受眾們收回了多重的聲音。電視節目標受眾不過就兩大類:一類是之前遊戲的玩家,一類則是非玩家的觀眾,但是提出定見的卻不但是兩類能夠包含的。

(二)以故事情節動員形式尋求新的市場代價

中國台灣大宇資訊股分有限公司所研發的《仙劍奇俠傳》,作為一款單機版角色扮演遊戲在1995年開端,呈現在電子遊戲的市場上。因為1995年的遊戲市場還屬於單機遊戲的六合,比如玩家所熟知的《紅色鑒戒》、《帝國期間》也接踵在阿誰時候段占有著必然的電子遊戲市場的份額。《仙劍奇俠傳》以角色扮演這類比較希少的遊戲種類動手,秉承了以中國當代仙妖神鬼傳說為背景的故事基調,以簡樸的操縱形式與唯美盤曲的愛情故事,吸引玩家忠厚於此款遊戲。遊戲中人物脾氣簡樸瞭然,思慮體例更是直線單向,無需大費周折,主線配以感情色采豐富的故事情節,令人在遊戲文娛的同時也舒放了自我的神經。以故事情節動員形式的體例吸引玩家在收集遊戲生長敏捷的期間仍然會重拾、把玩當年的此款單機遊戲。

繁忙併不能扼殺像《山查樹之戀》那般似的青澀年代,因為每位玩過《仙劍奇俠傳》的玩家都會發明,大師對單機RPG遊戲的初戀也恰是《仙劍奇俠傳》,而這份初戀也來自於當年看電視劇《仙劍奇俠傳》的打動與神馳。

《仙劍奇俠傳》帶給玩家激烈的享用在於遊戲本身的一種代入感。要說影視與遊戲的連絡也不乏其數,國產影視作品就有很多還推出了與之婚配的遊戲產品,比方電影《無極》、電影《十麵埋伏》、電影《大話西遊》、電視劇《小兵張嘎》等均是如此,當然是這些作品均是在影視作品勝利以後,再力推遊戲的,不過終究效果卻出人料想得差。但是《仙劍奇俠傳》卻以新的市場代價,操縱電視劇重新表達遊戲的內容和人物,這類對遊戲的實在表達過程,讓人們記著的是胡想、愛情和俠道,這些遊戲中的關頭元素和首要劇情、人物特性以及場景在改編成電視劇中根基都獲得了很好的表現,此次改編也可使之創作成為影視作品的先河。相隔十年,在咀嚼完1995年的遊戲之味後,在2005年又嚐到了電視劇的視覺大餐,結果卻出奇得好。

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